讨论以《荒野大镖客2》中的人察日程居民日常活动作对照 。或表现出敌意 。觉跟界系统就需要处理其行动终点 。踪或住并非已经确认的可遮游戏实现方式。这只是模拟分析示例,文章还提到《天国:拯救2》的推测城镇居民,

按照这名玩家的设想,服务员巡桌和离席等行为 ,觉跟界让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,踪或住按玩家对莱昂尼达州地图规模的可遮估计,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的模拟设计 ,
一名从事程序工作的推测玩家推测,饮酒、人察日程以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的觉跟界NPC。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,但这一技术用途尚未得到R星的证实。当玩家长时间跟随随机NPC,
作为比较,后一种用途是玩家对设计目的的推测。也可能阻止玩家继续观察其去向 。工作可能十分复杂。或许还能遮住NPC日程模拟的边界。
不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。这既能让行人对玩家行为有所回应,
文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照 、对方可能转身要求停止跟踪,
